Maître de lui-même, l’archer est un ennemi redoutable. Son arme souple et d’apparence simple cache en fait une machine de guerre dont la pratique demande force, rigueur et précision. L’arc, dont son projectile la flèche est silencieux et foudroyant, abat sa cible à des dizaines de mètres de distance (voire à des centaines selon le type d’arc).
Ami sincère, l’archer est noble. Ses amis et leur bien sont une priorité. Mais le devoir de protection envers sa patrie et son peuple, dont il est
le gardien, est son plus grand honneur.
Dans son bataillon, il est une pièce majeure. Généralement en première ligne défensive, c’est lui qui couche les premiers ennemis sur le champs de bataille. Les deux premières flèches lancées ne
sont qu’avertissement. La troisième est meurtrière.
Dans un groupe d’aventuriers, l’éclaireur est souvent un archer. Son sens de l’observation et son acuité visuelle développée ne laissent passer aucune piste. L’archer est très résistant aux aléas de cette vie épique. Il est également souvent bon cavalier, ou encore sagitairement mi-cheval mi-homme.
Femme ou homme, on le retrouve parfois magicien, alliant pouvoir surnaturel et capacité guerrière à sa guise. Futé, les cheveux longs, ne
s’exprimant que rarement mais sensément, il est un peu poète et ça lui va bien. On fait d’ailleurs souvent des elfes des archers d’exception.
L’archer tire évidemment son nom de son arme : l’arc. Cette arme de jet est principalement constituée de deux parties :
- une verge de bois effilée aux extrémités, le milieu étant plus renflé ;
- la corde (ou le boyau) fixée dans une encoche à chaque extrémité du bois.
Le plus connu des arcs est l’arc long
ou « longbow », héritier des lignées anglaises, taillé dans une unique branche. Il est le compagnon fétiche de Robin Hood.
D’une longueur variant selon la taille de son propriétaire, l’arc peut mesurer entre 1m50 et 1m90.
Magique, enchantée, à tête chercheuse, seule ou battant en pluie... entendre le chant de la flèche est mauvais signe. Avec ou sans pointe, la flèche transperce les armures. La flèche incendiaire embrase les villages. Mais la flèche est bien utile tout de même ; liée à une corde, elle aide à franchir les ravins, à stopper une chute sans fin dans un gouffre de méandres. Bref, le carquois d’un archer est un véritable trésor.
Si vous êtes fan de Legolas (Le seigneur des anneaux), accro à Robin des bois ou subjugué par Green Arrow et que vous voulez vivre une expérience sympa, inscrivez-vous dans un club de tir à l’arc. Il y en a sûrement un près de chez vous.
Taïka
Les histoires de fantasy sont synonymes de rencontres. Les héros, s’ils se connaissent ou non, se trouvent ou se retrouvent
souvent au début de l’histoire, après quoi l’intrigue peut se mettre en place. Et qui dit rencontre, dit auberge, lieu de passage obligatoire de tout bon héros de fantasy. En effet, qui ne
connaît pas l’auberge du « poney fringuant » dans « le Seigneur des Anneaux » de J.R.R Tolkien, là où Gandalf donne rendez-vous à Frodon après lui avoir confié l’anneau unique, ou bien aussi
l’auberge de « l’Amiral Benbow » dans « l’île au trésor » de Robert Louis Stevenson, endroit où commence le récit, ainsi que la célèbre « Auberge du bout du monde », titre de la bande dessinée de
Oger Triburce et Prugue Patrick, parue aux éditions Casterman éditions ? Vous voyez, vous en connaissez au moins une ! Alors venez avec moi noble voyageur, et laissez-moi vous faire découvrir
l’auberge des fantaisistes.
Bien entendu, cette description reste générale. A vous d’innover !
Que les Dieux vous accompagnent !
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