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Il y a  3  égaré(s) des grands chemins dans la citadelle
Mardi 26 mai 2009 2 26 /05 /Mai /2009 12:14
Par Sedenta - Publié dans : Personnages des récits
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Mardi 26 mai 2009 2 26 /05 /Mai /2009 12:11

Maître de lui-même, l’archer est un ennemi redoutable. Son arme souple et d’apparence simple cache en fait une machine de guerre dont la pratique demande force, rigueur et précision. L’arc, dont son projectile la flèche est silencieux et foudroyant, abat sa cible à des dizaines de mètres de distance (voire à des centaines selon le type d’arc).

Ami sincère, l’archer est noble. Ses amis et leur bien sont une priorité. Mais le devoir de protection envers sa patrie et son peuple, dont il est le gardien, est son plus grand honneur. 

Dans son bataillon, il est une pièce majeure. Généralement en première ligne défensive, c’est lui qui couche les premiers ennemis sur le champs de bataille. Les deux premières flèches lancées ne sont qu’avertissement. La troisième est meurtrière.
 

Dans un groupe d’aventuriers, l’éclaireur est souvent un archer. Son sens de l’observation et son acuité visuelle développée ne laissent passer aucune piste. L’archer est très résistant aux aléas de cette vie épique. Il est également souvent bon cavalier, ou encore sagitairement mi-cheval mi-homme.

Femme ou homme, on le retrouve parfois magicien, alliant pouvoir surnaturel et capacité guerrière à sa guise. Futé, les cheveux longs, ne s’exprimant que rarement mais sensément, il est un peu poète et ça lui va bien. On fait d’ailleurs souvent des elfes des archers d’exception. 

L’archer tire évidemment son nom de son arme : l’arc. Cette arme de jet est principalement constituée de deux parties :
 

- une verge de bois effilée aux extrémités, le milieu étant plus renflé ;

- la corde (ou le boyau) fixée dans une encoche à chaque extrémité du bois.

Le plus connu des arcs est l’arc long ou « longbow », héritier des lignées anglaises, taillé dans une unique branche. Il est le compagnon fétiche de Robin Hood.
D’une longueur variant selon la taille de son propriétaire, l’arc peut mesurer entre 1m50 et 1m90.

Magique, enchantée, à tête chercheuse, seule ou battant en pluie... entendre le chant de la flèche est mauvais signe. Avec ou sans pointe, la flèche transperce les armures. La flèche incendiaire embrase les villages. Mais la flèche est bien utile tout de même ; liée à une corde, elle aide à franchir les ravins, à stopper une chute sans fin dans un gouffre de méandres. Bref, le carquois d’un archer est un véritable trésor.

Si vous êtes fan de Legolas (Le seigneur des anneaux), accro à Robin des bois ou subjugué par Green Arrow et que vous voulez vivre une expérience sympa, inscrivez-vous dans un club de tir à l’arc. Il y en a sûrement un près de chez vous.

Taïka

Par Sedenta - Publié dans : Personnages des récits
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Lundi 25 mai 2009 1 25 /05 /Mai /2009 00:04

Les histoires de fantasy sont synonymes de rencontres. Les héros, s’ils se connaissent ou non, se trouvent ou se retrouvent souvent au début de l’histoire, après quoi l’intrigue peut se mettre en place. Et qui dit rencontre, dit auberge, lieu de passage obligatoire de tout bon héros de fantasy. En effet, qui ne connaît pas l’auberge du « poney fringuant » dans « le Seigneur des Anneaux » de J.R.R Tolkien, là où Gandalf donne rendez-vous à Frodon après lui avoir confié l’anneau unique, ou bien aussi l’auberge de « l’Amiral Benbow » dans « l’île au trésor » de Robert Louis Stevenson, endroit où commence le récit, ainsi que la célèbre « Auberge du bout du monde », titre de la bande dessinée de Oger Triburce et Prugue Patrick, parue aux éditions Casterman éditions ? Vous voyez, vous en connaissez au moins une ! Alors venez avec moi noble voyageur, et laissez-moi vous faire découvrir l’auberge des fantaisistes.


Tout d’abord, pourquoi l’auberge est-elle devenue un lieu si important dans nos récits ? Les héros, qu’ils soient guerriers, elfes, nains, mages ou simples humains sans pouvoirs, sont souvent des voyageurs, parcourant les routes du pays pour diverses raisons. Il leur faut donc dormir, se laver, se nourrir, et l’auberge est le lieu le mieux indiqué pour cela, tout comme les hôtels le sont de nos jours pour les personnes voyageant beaucoup. 
Elles sont souvent un endroit agréable où les braves gens, qu’elles soient de la région ou simplement de passage, aiment à venir boire et discuter, se reposer et se bagarrer, car l’amalgame des populaces n’est pas toujours du meilleur effet : une auberge-relais verra aussi bien en son sein des paysans et des aventuriers que des mercenaires et des brigands, sans oublier les marchands. Les auberges sont lieux de passage mais aussi de commerce et d’échanges, et l’occasion pour les voleurs de chiper quelque chose. N’oublions pas les hommes dissimulés sous de grands capuchons qui veulent passer inaperçus ou tout simplement ne pas être reconnus par quelqu’un de la salle ou par l’aubergiste. 
 
Dressons maintenant un descriptif rapide et général des auberges que l’on rencontre dans les récits de fantasy. 
 
En premier lieu : la façade. Elle est souvent simple et sans détails, en bois résistant, et la porte quant à elle est haute et assez large. On peut aussi trouver un écriteau portant le nom de l’auberge accroché en hauteur, en vue du voyageur.
 
En poussant la porte, on se retrouve dans la salle d’accueil, unique le plus souvent. La lumière est soit faible, et l’endroit n’est éclairé que par des bougies ou des lanternes, soit l’auberge bénéficie d’une douce lumière naturelle. Ce qui frappe ensuite les voyageurs est sans conteste l’odeur de la bonne cuisine mélangée à celle du vin et de la bière. Suit après la musique : l’auberge est un endroit convivial. Simples musiciens de passage ou artistes habitués, il y a souvent une mélodie pour accueillir les voyageurs.
Quelqu’un a dit accueillir ? Qui de mieux qualifié pour cela que les serveuses, belles et attrayantes, souriantes et hospitalières, qui parfois subissent les plaisanteries douteuses des clients. 
 
Passons maintenant au mobilier de l’auberge. Simple dans la plupart des cas, on retrouve des tables massives ou de simples planches posées sur des billots, troncs de bois gros et courts. Pour s’asseoir, les tabourets et les bancs sont préférés aux chaises, mais ce n’est pas toujours le cas.
Le comptoir est souvent installé en face de l’entrée, permettant à l’aubergiste de voir aller et venir les voyageurs. Ce dernier est souvent un homme, l’ardeur des tâches quotidiennes oblige. C’est en général une personne ayant un passé fort en rebondissements et qui est maintenant « rangé ». Son expérience et son vécu en font un homme de bons conseils. Cependant, si l’aubergiste du début de l’histoire est souvent travaillé (en raison par exemple de ses liens avec les héros qu’il rencontra par le passé comme dans « Lancedragon » de Margaret Weis et Tracy Hickman), ceux que l’on peut rencontrer par la suite le sont moins, car plus rares pour les héros qui souvent, une fois l’histoire lancée, ne prennent plus le risque de se rendre dans des endroits aussi fréquentés.
 
Une fois passée la salle principale, dirigeons-nous vers l’escalier et remontons-le pour atteindre les chambres. Ces dernières, tout comme la salle principale du bas, sont souvent des pièces simples aux murs nus. Les lits sont presque toujours à une place et l’on en trouve plusieurs par chambre. Les couvertures sont soit d’une couleur claire, soit grisâtre ou sombre. Le mobilier se résume en général à une table, plus rarement un coffre, afin de pouvoir déposer les affaires. 

Bien entendu, cette description reste générale. A vous d’innover !

Ainsi s’achève ce petit tour d’horizon de nos chères auberges, en espèrent que cela vous fut agréable. 
 
Amateurs de fantasy qui souhaitez conter votre propre aventure, dans un jeu de rôle ou dans un récit, je vous conseille l’aide de jeu « L’auberge, pas à pas » de Mario Heimburger, dont s’inspire cet article, et qui vous aidera à décrire une auberge originale. Vous la trouverez sur le site du webzine Eastenwest à l’adresse suivante http://eastenwest.free.fr, accompagnée d’autres aides de jeu.

Que les Dieux vous accompagnent !

Sedenta.

Par Sedenta - Publié dans : Lieux de légende
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